Módulo 4: Metodología paso a paso: Investigación y Definición

Empatía y desafío

  • Fase 1:Investigar: Herramientas básicas.
  • Fase 2: Enfocar: Herramientas básicas.

Introducción

En este bloque y en el siguiente quiero aportar herramientas, algunas reflexiones, dinámicas y actividades que me han funcionado y fichas con las que he trabajado en el aula.

Todo ello para que tengas un catálogo de recursos y puedas “componer”, cada vez que quieras proponer una actividad, un collage propio para aplicar la metodología en el aula y poder diseñar las experiencias de aprendizaje, de participación o los proyectos junto a tu alumnado.

Tienes las herramientas para poder utilizarlas en las presentaciones correspondientes al bloque 4 y 5 y en un pdf independiente de herramientas.

Las herramientas para las fases de investigación y definición (enfocar) son muchas. Pretendo seleccionar aquellas que tienen más aplicación en el entorno educativo y que pueden resultar más útiles.

Por supuesto, tienes mi permiso para re-diseñarlas y adaptarlas a las necesidades de tu alumnado, pero eso sí, sin perder el foco. No olvidemos los principios, el motivo por el que estamos trabajando con ellos y ellas, no olvidemos la esencia de lo que queremos que experimenten.

Podemos simplificar una herramienta, pero no hacerla más superficial o “frívola”. Ahí está el reto de educadores y formadores, encontrar ese equilibrio entre lo que queremos proponerles y lo que pueden llegar a hacer.

Y creo que la clave está en el propósito. ¿Desde que intención les ofrecemos esta forma de trabajar en equipo? ¿Qué intención tenemos al investigar?, ¿Y al enfocar?, ¿Y al crear?... Sin olvidar el foco, la adaptación o simplificación que hagamos de una herramienta o una dinámica no le hará perder interés o intencionalidad.

Pondré un ejemplo: Un alumno o alumna puede hacer una sola entrevista porque no podemos exigir que invierta más tiempo en la actividad. Estará bien si esa entrevista la hace a alguien diferente (empatía), reflexionando previamente sobre lo que quiere descubrir (qué es lo que sé, qué es lo que no se) y dedicándole un tiempo, aunque sea corto, a analizar qué es lo más relevante de lo que le ha contado (conclusiones).

Otro ejemplo: Podremos hacer un prototipo sencillo en plastilina, o simplemente dibujar cuatro viñetas para hacer un storyboard. De acuerdo, no hace falta nada más, pero lo que no podemos olvidar es preguntar a los usuarios si les parece adecuado o si nos pueden ofrecer alguna sugerencia de mejora. Debemos terminar la actividad teniendo claro qué vamos a mejorar en el prototipo.

No olvidemos la esencia de lo que queremos que interioricen. Teniendo en cuenta esta premisa podremos adaptarnos a su madurez o su nivel académico sin perder intencionalidad.

Por otro lado, antes de comenzar a trabajar en el aula, cada actividad, cada herramienta, debe formar parte de una estrategia, de una historia…

Él o la docente tendrá los objetivos claros, materiales preparados (realizando fichas o plantillas para facilitar el trabajo, en su caso), habrá visualizado la propuesta mediante presentaciones visuales o una historia introductoria; y lo más importante: lo habrá comunicado al alumnado con entusiasmo.

Ejercicio de 2 minutos:

Si observas este mundo lleno de imágenes y voces en el que vivimos, te darás cuenta que las historias que nos sumergen en otras vidas, otras realidades, suelen ser bastante efectivas para llamar nuestra atención.

Las historias en primera persona, las experiencias, suelen captar nuestro interés.

En diseño nosotros utilizamos las historias para contar la esencia de una marca, el día a día de una persona usuaria, o una nueva idea para mejorar un producto o un servicio. ¿Con qué historia podrías presentar el próximo proyecto que estás ideando para tu alumnado? Si haces el ejercicio verás cómo puede cambiar totalmente la perspectiva para ti y para tus alumnos y alumnas. ¿No resulta más motivante?

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